สมัครป๊อกเด้งออนไลน์ สมัครแทงป๊อกเด้งออนไลน์ สมัครเล่นป๊อกเด้ง สมัครคาสิโนออนไลน์ สมัครเว็บคาสิโน สมัครคาสิโน สมัครคาสิโนสด สมัครแทงคาสิโน สมัครเล่นคาสิโน สมัครเกมส์คาสิโน
รายรับแบบจ่ายต่อการชมอยู่ที่ 13.5 ล้านดอลลาร์ เทียบกับ 32.4 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสเดียวกันของปีก่อน มีเหตุการณ์แบบจ่ายต่อการชมสองเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นในไตรมาสปัจจุบัน เมื่อเทียบกับสามเหตุการณ์ในไตรมาสเดียวกันของปีก่อน หากไม่รวมผลกระทบของWrestleMania XXVIในไตรมาสเดียวกัน
ของปีก่อน รายได้แบบจ่ายต่อการชมรวมประมาณ 13.4 ล้านดอลลาร์ การซื้อสำหรับอีเวนต์Elimination Chamberในเดือนกุมภาพันธ์ของเราต่ำกว่าปีที่แล้ว 30% ซึ่งได้รับผลกระทบจากช่วงเวลาของการเผยแพร่แบบจ่ายต่อการชมในสหราชอาณาจักร พันธมิตรทางโทรทัศน์ของเราในสหราชอาณาจักรเลือกอีเวนต์น้อยลงหนึ่งรายการในไตรมาสปัจจุบันสำหรับการจัดจำหน่ายผ่านการจ่ายต่อการชม
รายละเอียดสำหรับจำนวนการซื้อ (หน่วยเป็น 000) มีดังนี้:รายรับจากค่าธรรมเนียมลิขสิทธิ์โทรทัศน์อยู่ที่ 31.6 ล้านดอลลาร์ เทียบกับ 29.4 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสเดียวกันของปีก่อน การเพิ่มขึ้นนี้มีสาเหตุหลักมาจากการปรับปรุงข้อกำหนดของสัญญาและการเพิ่มสัญญาจากโปรแกรมที่มีอยู่ของเราซึ่งถูกหักล้างบางส่วนจากการไม่มีค่าธรรมเนียมสิทธิ์สำหรับโปรแกรม NXT ของเรา
รายรับจากสินค้าสถาน ที่อยู่ที่ 4.5 ล้านดอลลาร์ เทียบกับ 6.5 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสเดียวกันของปีก่อน โดยสาเหตุหลักมาจากช่วงเวลาของWrestleMania หากไม่รวมผลกระทบของWrestleMania XXVI ในไตรมาสเดียวกันของปีที่แล้ว การลดลง 8% เหลือ 4.5 ล้านดอลลาร์มีสาเหตุหลักมาจากการลดลงของจำนวนผู้เข้าร่วมทั้งหมดที่งานในอเมริกาเหนือของเรา
รายรับ WWE Classics on Demand™อยู่ที่ 1.1 ล้านดอลลาร์ เทียบกับ 1.3 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสเดียวกันของปีก่อน โดยสาเหตุหลักมาจากการลดลงของจำนวนสมาชิกในประเทศ
สินค้าอุปโภคบริโภค
รายได้จากธุรกิจผลิตภัณฑ์อุปโภคบริโภคของเราเพิ่มขึ้น 13% เป็น 34.8 ล้านดอลลาร์จาก 30.7 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสเดียวกันของปีก่อน โดยสาเหตุหลักมาจากการเติบโตของธุรกิจลิขสิทธิ์และโฮมวิดีโอ ซึ่งถูกชดเชยบางส่วนด้วยการลดลงของธุรกิจการพิมพ์นิตยสาร
รายได้สุทธิของโฮมวิดีโออยู่ที่ 8.1 ล้านดอลลาร์เมื่อเทียบกับ 7.6 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสเดียวกันของปีก่อน ซึ่งส่วนใหญ่สะท้อนถึงการจัดส่งที่เพิ่มขึ้น 7% เป็น 872,000 หน่วย ซึ่งรวมถึงการจัดส่งที่แข็งแกร่งจากแค็ตตาล็อกของเรา ปริมาณการขายที่เพิ่มขึ้นสอดคล้องกันมากกว่าชดเชยการลดลงของราคาจริงเฉลี่ยต่อหน่วยที่ลดลง 6% เป็นประมาณ 13 ดอลลาร์ ซึ่งสะท้อนถึงการขายลดราคาและโปรโมชัน
รายรับจากลิขสิทธิ์อยู่ที่ 23.9 ล้านดอลลาร์ เทียบกับ 19.9 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสเดียวกันของปีก่อน ซึ่งส่วนใหญ่สะท้อนถึงค่าลิขสิทธิ์ที่สูงขึ้นซึ่งได้รับจากผลิตภัณฑ์ของเล่นและวิดีโอเกมของเรา รายได้ที่เกี่ยวข้องกับของเล่นเพิ่มขึ้นประมาณ 3.0 ล้านดอลลาร์ ซึ่งสะท้อนถึงความแข็งแกร่งของความร่วมมื
อระหว่างเรากับแมทเทล รายได้จากวิดีโอเกมเพิ่มขึ้นประมาณ 2.2 ล้านดอลลาร์ โดยหลักๆ แล้วขึ้นอยู่กับการต่ออายุข้อตกลงการให้สิทธิ์ใช้งานวิดีโอเกมของเรา การจัดส่งวิดีโอเกม SmackDown vs. Rawของเราลดลง 23% เป็น 2.7 ล้านหน่วยเมื่อเทียบกับไตรมาสเดียวกันของปีก่อน
รายรับสุทธิของสำนักพิมพ์นิตยสารอยู่ที่ 2.2 ล้านดอลลาร์เมื่อเทียบกับ 2.8 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสเดียวกันของปีก่อน ซึ่งสะท้อนถึงยอดขายแผงหนังสือที่ลดลงในไตรมาสปัจจุบัน
สื่อดิจิทัล
รายได้จากธุรกิจที่เกี่ยวข้องกับสื่อดิจิทัลของเราอยู่ที่ 6.1 ล้านดอลลาร์ เทียบกับ 6.4 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสเดียวกันของปีก่อน ซึ่งลดลง 5%
รายรับ WWE.comอยู่ที่ 2.7 ล้านดอลลาร์ เทียบกับ 3.4 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสเดียวกันของปีก่อน ซึ่งส่วนใหญ่สะท้อนถึงการลดลงของการออกอากาศทางเว็บแบบจ่ายต่อการชมและรายรับแบบไร้สารายรับ WWEShopอยู่ที่ 3.4 ล้านดอลลาร์ เทียบกับ 3.0 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสเดียวกันของปีก่อน จำนวนคำสั่งซื้อเพิ่มขึ้น 35% เป็นประมาณ 83,00รายการ ชดเชยบางส่วนด้วยการลดลงของรายได้เฉลี่ยต่อคำสั่งซื้อ 15% เป็น 40.59 เหรียญสหรัฐฯ
WWE สตูดิโอ
- สมัครป๊อกเด้งออนไลน์ เล่นไพ่ป๊อกเด้ง จีคลับ ไพ้ป๊อกเด้งออนไลน์ GClub
- เว็บ UFABET แทงบอลยูฟ่าเบท เว็บยูฟ่าเบท เว็บบอล UFABET ดีสุด
- เว็บ SBOBET เว็บแทงบอล เว็บสโบเบ็ต เว็บบอล SBOBET ดีสุด
- สมัครรูเล็ต จีคลับ รูเล็ตออนไลน์ สมัครรูเล็ต เกมส์รูเล็ต GClub
- สล็อตออนไลน์ สมัครเว็บสล็อต เกมส์สล็อต GClub จีคลับสล็อต
ในระหว่างไตรมาส WWE Studios รับรู้รายได้ 8.6 ล้านดอลลาร์ เทียบกับ 3.4 ล้านดอลลาร์ในปีที่แล้ว โดยการเติบโตของรายได้ได้แรงหนุนจากการเปิดตัวภาพยนตร์เรื่องล่าสุดของเราThe Chaperone การเติบโตของรายได้ยังสะท้อนถึงรายได้จากภาพยนตร์เรื่อง12 Rounds ของเราในระดับที่น้อยลงด้วย. การฉายภาพขั้นสุดท้ายในระยะยาวที่แก้ไขแล้วสำหรับภาพยนตร์เรื่องนี้ส่งผลให้มีค่าเสื่อมราคา 2.8 ล้านดอลลาร์ กำไรของภาพยนตร์ลดลง 5.5 ล้านดอ
ลลาร์จากไตรมาสเดียวกันของปีก่อน ซึ่งได้แรงหนุนจากค่าเสื่อมราคาดังกล่าว ใบเสร็จรับเงินที่ลดลงจากภาพยนตร์ลิขสิทธิ์อื่นๆ ของเรา และการเปลี่ยนแปลงที่เปิดเผยก่อนหน้านี้ในรูปแบบการจัดจำหน่ายภาพยนตร์ของเรา ภายใต้รูปแบบการจัดจำหน่ายด้วยตนเอง เราจะบันทึกค่าโฆษณาและค่าใช้จ่ายในการจัดจำหน่ายของภาพยนตร์ในผลลัพธ์ของเราตามที่เกิดขึ้น ด้วยเหตุนี้ งบการเงินของเราจึงสะท้อนผลขาดทุน 1.5 ล้านดอลลาร์ที่เกี่ยวข้องกับThe Chaperoneเนื่องจากการรับรู้ค่าโฆษณาเป็นหลักส่วนแบ่งกำไร (รายได้สุทธิหักต้นทุนรายได้)
ส่วนแบ่งกำไรลดลงเหลือ 46.7 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสปัจจุบันเมื่อเทียบกับ 65.0 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสของปีก่อน ซึ่งสะท้อนถึง กำไรที่เกี่ยวข้องกับ WrestleMania XXVI ประมาณ 13.1 ล้านดอลลาร์ ในไตรมาสเดียวกันของปีก่อน ส่วนต่างกำไรขั้นต้นลดลงเหลือ 39% จาก 47% ในไตรมาสเดี
ยวกันของปีก่อน เนื่องจากการลดลงเกือบทั้งหมดในการทำกำไรของกลุ่ม WWE Studios ของเรา หากไม่รวมรายการที่ส่งผลกระทบต่อความสามารถในการเปรียบเทียบ สัดส่วนกำไรลดลง 2% เป็น 50.9 ล้านดอลลาร์ และส่วนต่างของส่วนต่างลดลงเหลือ 42%
ค่าใช้จ่ายในการขาย ทั่วไป และบริหารค่าใช้จ่าย SG&A อยู่ที่ 29.9 ล้านดอลลาร์สำหรับไตรมาสปัจจุบัน เทียบกับ 25.8 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสของปีก่อน ซึ่งสะท้อนถึงการเพิ่มขึ้นของค่าชดเชยและค่าใช้จ่ายทางกฎหมาย ตลอดจนการเรียกเก็บเงินที่ก่อนหน้านี้ถือว่าไม่สามารถเรียกเก็บได้ ซึ่งกลับรายการค่าใช้จ่ายหนี้สูญในไตรมาสเดียวกันของปีก่อนค่าเสื่อมราคาและค่าตัดจำหน่าย
ค่าเสื่อมราคาและค่าตัดจำหน่ายอยู่ที่ 3.6 ล้านดอลลาร์สำหรับไตรมาสปัจจุบัน เทียบกับ 1.9 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสของปีก่อน ซึ่งสะท้อนถึงผลประโยชน์ 1.6 ล้านดอลลาร์จากการรับรู้สิ่งจูงใจด้านภาษีโครงสร้างพื้นฐานที่ได้รับในไตรมาสของปีก่อน หากไม่รวมรายการที่ส่งผลกระทบต่อความสามารถในการเปรียบเทียบ ค่าเสื่อมราคาและค่าตัดจำหน่ายอยู่ที่ 3.6 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสปัจจุบัน เทียบกับ 3.5 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสเดียวกันของปีก่อนEBITDA
EBITDA อยู่ที่ 16.8 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสปัจจุบัน เทียบกับ 39.2 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสเดียวกันของปีก่อน การลดลงส่วนหนึ่งเป็นเพราะช่วงเวลาของWrestleMania XXVIกำไรที่ลดลงจากโครงการภาพยนตร์ของเรา และค่าใช้จ่าย SG&A ที่เพิ่มขึ้น หากไม่รวมรายการที่ส่งผลกระทบต่อความสามารถในการเปรียบเทียบ EBITDA ที่ปรับปรุงแล้วอยู่ที่ 21.0 ล้านดอลลาร์เมื่อเทียบกับ 26.1 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสเดียวกันของปีก่อนการลงทุนและรายได้ (ค่าใช้จ่าย) อื่น ๆ
รายรับจากการลงทุน 0.5 ล้านดอลลาร์ไม่เปลี่ยนแปลงจากไตรมาสเดียวกันของปีก่อน รายได้อื่นๆ 0.1 ล้านดอลลาร์เมื่อเทียบกับค่าใช้จ่ายอื่นๆ 1.0 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสเดียวกันของปีก่อน สะท้อนถึงการเปลี่ยนแปลงในกำไรและขาดทุนจากอัตราแลกเปลี่ยนที่รับรู้อัตราภาษีที่แท้จริง
ในไตรมาสปัจจุบัน อัตราภาษีที่แท้จริงคือ 37% เมื่อเทียบกับ 33% ในไตรมาสเดียวกันของปีก่อน การเพิ่มขึ้นของอัตราภาษีมากกว่าอัตราที่เราคาดไว้ซึ่งอยู่ที่ 35% สาเหตุหลักมาจากภาษีเพิ่มเติม 0.4 ล้านดอลลาร์อันเป็นผลมาจากการตรวจสอบที่เกี่ยวข้องกับภาษีต่างประเทศ อัตราปีก่อนหน้าได้รับผลกระทบในเชิงบวกจากการรับรู้ผลประโยชน์จำนวน 0.9 ล้านดอลลาร์ที่เกี่ยวข้องกับสิทธิประโยชน์ทางภาษีที่ยังไม่เคยรับรู้ ซึ่งส่วนใหญ่เป็นผลมาจากอายุความที่หมดอายุในเขตอำนาจศาลที่บริษัทมีสถานะทางภาษีที่ไม่แน่นอน
กระแสเงินสดเงินสดสุทธิที่ได้จากกิจกรรมดำเนินงานอยู่ที่ 28.9 ล้านดอลลาร์สำหรับสามเดือนสิ้นสุดวันที่ 31 มีนาคม 2554 เทียบกับ 38.0 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสเดียวกันของปีก่อน การลดลง 9.1 ล้านดอลลาร์นี้มีสาเหตุหลักมาจากการลดลงของประสิทธิภาพการดำเนินงาน
ในไตรมาสปัจจุบัน เราใช้จ่ายน้อยลง 10.1 ล้านดอลลาร์ในการผลิตภาพยนตร์สารคดี และได้รับภาษีคืนจากรัฐบาลกลาง 9.0 ล้านดอลลาร์ อย่างไรก็ตาม สิ่งเหล่านี้ถูกชดเชยด้วยการไม่มีสิ่งจูงใจในการผลิตรายการโทรทัศน์ประมาณ 9.1 ล้านดอลลาร์ และเงินล่วงหน้า 7.5 ล้านดอลลาร์จากผู้รับใบอนุญาตที่ได้รับในไตรมาสเดียวกันของปีก่อน
ข้อมูลเพิ่มเติมเมตริกธุรกิจเพิ่มเติมมีให้บริการสำหรับนักลงทุนเป็นรายเดือนบนเว็บไซต์องค์กรของเรา –corporate.wwe.com
หมายเหตุ : WWE จะจัดการประชุมทางโทรศัพท์ในวันที่ 5 พฤษภาคม 2554 เวลา 11:00 น. ET เพื่อหารือเกี่ยวกับผลประกอบการของบริษัทในไตรมาสแรกของปี 2554 ผู้สนใจทั้งหมดสามารถเข้าร่วมการประชุมทางโทรศัพท์ได้โดยโทรไปที่ 888-647-2706 (รหัสการประชุม: WWE) กรุณาจองส
ายล่วงหน้า 15 นาทีก่อนเวลาเริ่มการประชุมทางโทรศัพท์ สามารถดูงานนำเสนอที่จะใช้ อ้างอิงระหว่างการโทรได้ที่เว็บไซต์ของบริษัทที่corporate.wwe.com การเล่นซ้ำของการโทรจะพร้อมใช้งานประมาณสามชั่วโมงหลังจากการ ประชุม ทางโทรศัพท์สิ้นสุดลง และสามารถเข้าถึงได้ที่Corporate.wwe.com
WWEเป็นบริษัทมหาชน (NYSE: WWE) เป็นองค์กรสื่อแบบบูรณาการและเป็นผู้นำด้านความบันเทิงระดับโลกที่ได้รับการยอมรับ บริษัทประกอบด้วยกลุ่มธุรกิจที่สร้างและส่งมอบเนื้อหาต้นฉบับ 52 สัปดาห์ต่อปีแก่ผู้ชมทั่วโลก WWE มุ่งมั่นที่จะ สร้างเนื้อหา PGที่เหมาะสำหรับครอบครัวในทุกแพลตฟอร์ม รวมถึงรายการโทรทัศน์ การจ่ายต่อการชม สื่อดิจิทัล และการเผยแพร่ โปรแกรม WWE ออกอากาศในกว่า 145 ประเทศและ 30 ภาษา และเข้าถึงบ้านมากกว่า 5
00 ล้านหลังทั่วโลก บริษัทมีสำนักงานใหญ่อยู่ที่สแตมฟอร์ด รัฐคอนเนตทิคัต โดยมีสำนักงานในนิวยอร์ก ลอสแองเจลิส ลอนดอน เซี่ยงไฮ้ สิงคโปร์ และโตเกียว ดูข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ WWE (NYSE: WWE) ได้ที่ wwe.com และcorporate.wwe.com สำหรับข้อมูลเกี่ยวกับ กิจกรรม ระดับโลกของเรา โปรดไปที่http://www.wwe.com/worldwide/
เครื่องหมายการค้า : รายการ WWE ทั้งหมด ชื่อผู้มีความสามารถ รูปภาพ ความเหมือน สโลแกน ท่ามวยปล้ำ เครื่องหมายการค้า โลโก้ และลิขสิทธิ์เป็นทรัพย์สินเฉพาะของ WWE และบริษัทในเครือ เครื่องหมายการค้า โลโก้ และลิขสิทธิ์อื่นๆ ทั้งหมดเป็นทรัพย์สินของเจ้าของที่เกี่ยวข้อง
ข้อความคาดการณ์ล่วงหน้า:ข่าวประชาสัมพันธ์นี้ประกอบด้วยแถลงการณ์เชิงคาดการณ์ล่วงหน้าตามบทบัญญัติด้านการให้ความคุ้มครองของกฎหมาย Securities Litigation Reform Act ปี 1995 ซึ่งมีความเสี่ยงและความไม่แน่นอนต่างๆ ความเสี่ยงและความไม่แน่นอนเหล่านี้รวมถึงแต่ไม่
จำกัดเฉพาะความเสี่ยงที่เกี่ยวข้องกับการรักษาและต่ออายุข้อตกลงที่สำคัญ ซึ่งรวมถึงข้อตกลงการจัดจำหน่ายโทรทัศน์ ความจำเป็นในการพัฒนารายการที่สร้างสรรค์และสนุกสนานอย่างต่อเนื่อง ความสำคัญอย่างต่อเนื่องของนักแสดงหลักและบริการของ Vincent McMahon; สภาพของตลาดที่เราแข่
งขันและการยอมรับในตราสินค้าของบริษัท สื่อและสินค้าภายในตลาดเหล่านั้น ความเสี่ยงจากหนี้สูญ; ความไม่แน่นอนเกี่ยวกับกฎข้อบังคับและการดำเนินคดี; ความเสี่ยงที่เกิดจากการแข่งขันสูงของตลาดของเรา ความไม่แน่นอนที่เกี่ยวข้องกับตลาดต่างประเทศ ความสำคัญของการปกป้องทรัพย์สินทางปัญญ
าของเราและการปฏิบัติตามสิทธิในทรัพย์สินทางปัญญาของผู้อื่น ความเสี่ยงที่เกี่ยวข้องกับการผลิตและการเดินทางไปและกลับจากงานถ่ายทอดสดขนาดใหญ่ของเรา ทั้งในประเทศและต่างประเทศ ความเสี่ยงของอุบัติเหตุหรือการบาดเจ็บในระหว่างเหตุการณ์ที่ต้องใช้ร่างกายของเรา ความเสี่ยงเกี่ยวกับธุรกิจภาพยนตร์ของเราและการริเริ่มธุรกิจใหม่ ๆ ที่เราอาจดำเนินการ ความเสี่ยงเกี่ยวกับจำนวนหุ้นสามัญจำนวนมากที่ควบคุมโดยสมาชิกของครอบครัวแมคมาฮอนและความเป็นไปได้ของการขายหุ้นของพวกเขาโดยแมคมาฮอนหรือการรับรู้ถึงความเป็นไปได้ของการขายดังกล่าว โฟลตสาธารณะที่ค่อนข้างเล็กของหุ้นของ
เรา และความเสี่ยงและปัจจัยอื่น ๆ ที่กำหนดไว้เป็นระยะ ๆ ในเอกสารที่บริษัทยื่นต่อสำนักงานคณะกรรมการกำกับหลักทรัพย์และตลาดหลักทรัพย์ ผลลัพธ์ที่แท้จริงอาจแตกต่างอย่างมากจากที่คาดไว้หรือคาดการณ์ไว้ในปัจจุบัน นอกจากนี้ การจ่ายเงินปันผลของเรายังขึ้นอยู่กับปัจจัยหลายประการ รวมถึงเหนือสิ่งอื่นใดมาตรการที่ไม่ใช่ GAAP:23 พฤษภาคม 2554 09:16 น. เวลาออมแสงทางทิศตะวันออกฮาร์ตฟอร์ด, คอนเนตทิคัต–( BUSINESS WIRE ) — Verizon Wireless ประกาศในวันนี้ว่า บริษัทกำลังนำเครือข่าย 4G Long Term Evolution (LTE) ขนาดใหญ่แห่งแรกของโลกมาสู่ Hartford และชุมชนรอบข้างอีกสองโหล ในวัน
ที่ 16 มิถุนายน ลูกค้าของ Verizon Wireless ด้วยสมาร์ทโฟน 4G LTE โมเด็มแล็ปท็อป และฮอตสปอต จะสามารถใช้ประโยชน์จากความเร็วที่เร็วกว่าเครือข่าย 3G ของบริษัทถึง 10 เท่า เมืองและเมืองที่จะครอบคลุมโดยเครือข่าย 4G LTE ที่จะเปิดตัวในวันที่ 16 มิถุนายนทั่วฮาร์ตฟอร์ด มิดเดิลเซ็กซ์ และโทลแลนด์ในรัฐคอนเนตทิคัต ประกอบด้วย:
“ในฐานะผู้นำระบบไร้สายของคอนเนตทิคัต เรายังคงขยายการเข้าถึง 4G LTE ของเราต่อไป โดยเพิ่งเปิดใช้งานเครือข่ายขั้นสูงของเราในเทศมณฑลแฟร์ฟิลด์และนิวเฮเวน เราหวังว่าจะนำพื้นที่ Greater Hartford ขึ้นเรือในวันที่ 16 มิถุนายน”
ทวีตนี้เบอร์ลิบลูมฟิลดครอมเวลลอีสต์ฮาร์ตฟอร์ดอีสต์วินด์เซอรเอนฟิลด์ฟาร์มิงตฮาร์ตฟอร์แมนเชสเตอรแมนส์ฟิลดมิดเดิลทาวนนิวบริเตนิววิงตัร็อคกี้ ฮิลลเซาท์วินด์เซอรเซาทิงตัสแตฟฟอร์ซัฟฟิลดลคอตต์วิลล์โทลแลนดเวอร์นอเวสต์ฮาร์ตฟอร์เวเธอร์สฟิลดวิลลิงตัวินด์เซอรวินด์เซอร์ล็อเมื่อสัปดาห์ที่แล้ว Verizon Wireless ได้เปิดตัวบริการ 4G LTE ในFairfield และ New Haven Counties รวมถึงในสนามบินนานาชาติ Bradley
“เครือข่าย 4G LTE ของ Verizon Wireless ไม่ใช่การอัปเกรดที่เพิ่มขึ้นของเทคโนโลยีไร้สาย แต่เป็นการปฏิวัติ ซึ่งมอบโอกาสอันยิ่งใหญ่ให้กับผู้อยู่อาศัยและธุรกิจในคอนเนตทิคัตในการเชื่อมต่อและสร้างสรรค์สิ่งใหม่ๆ ได้ดียิ่งขึ้น” Christine Berberich ประธานภูมิภาค New England ของ Verizon Wireless กล่าว “ในฐานะผู้นำระบบไร้สายของคอนเนตทิคัต เรายังคงขยายการเข้าถึง 4G LTE ของเราต่อไป โดยเพิ่งเปิดใช้งานเครือข่ายขั้นสูงของเราในเทศมณฑลแฟร์ฟิลด์และนิวเฮเวน เราหวังว่าจะนำพื้นที่ Greater Hartford ขึ้นเรือในวันที่ 16 มิถุนายน”
ในสภาพแวดล้อมของเครือข่ายจริงที่มีโหลดเต็ม ผู้ใช้ 4G LTE ควรได้รับอัตราข้อมูลเฉลี่ย 5 ถึง 12 เมกะบิตต่อวินาที (Mbps) บนดาวน์ลิงก์ และ 2 ถึง 5 Mbps บนอัปลิงก์ Verizon Wireless เริ่มแนะนำเครือข่าย LTE ขนาดใหญ่เครือข่ายแรกของโลกเมื่อวันที่ 5 ธันวาคม 2010 ซึ่งครอบคลุมชาวอเมริกันมากกว่า 110 ล้านคน และกำลังขยายการครอบคลุมทั่วประเทศอย่างรวดเร็ว โดยปัจจุบันให้บริการในพื้นที่เมืองใหญ่ 55 แห่ง บริษัทกำลังสร้างเครือข่าย 4G LTE อย่างรวดเร็ว และกำลังจะส่งมอบ 4G LTE ไปยังเครือข่ายไร้สาย 3G ทั้งหมดภายในสิ้นปี 2556
ในฐานะบริษัทไร้สายรายแรกในโลกที่ใช้เทคโนโลยี 4G LTE ที่เปลี่ยนแปลงเกมในวงกว้าง Verizon Wireless มุ่งมั่นที่จะสร้างเครือข่าย 4G ของตนด้วยประสิทธิภาพและความน่าเชื่อถือแบบเดียวกับที่ได้รับการยอมรับมาอย่างยาวนาน การมุ่งเน้นอย่างสม่ำเสมอของ Verizon Wireless ในด้านความน่าเชื่อถือนั้นขึ้นอยู่กับมาตรฐานทางวิศวกรรมที่เข้มงวดและแนวทางการปรับใช้อย่างมีระเบียบวินัยปีแล้วปีเล่า คลื่นความถี่ 700 MHz ของบริษัทให้ข้อได้เปรียบเฉพาะของ Verizon Wireless กับ 4G รวมถึงใบอนุญาตเครือข่ายที่ต่อเนื่องกันทั่วประเทศ
เยี่ยมชมwww.verizonwireless.com/lte สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับเครือข่าย 4G LTE ของ Verizon Wirelessเกี่ยวกับ Verizon Wirelessซอฟต์แวร์ FalconStor มีชื่ออยู่ในรายการ CRN Virtualization 100 ของ Everything Channel
รายชื่อใหม่จำแนกผู้ขาย 100 อันดับแรกในพื้นที่ Virtualization
23 พฤษภาคม 2554 09:01 น. ตามเวลาออมแสงตะวันออกเมลวิลล์, นิวยอร์ก–( BUSINESS WIRE )– FalconStor Software , Inc. (NASDAQ: FALC) ผู้นำตลาดด้านโซลูชันการปกป้องข้อมูลบนดิสก์ ประกาศในวันนี้ว่า Everything Channel ได้รับการยอมรับในรายการ
Virtualization 100 ใหม่ของ CRN นำเสนอผู้ขายชั้นนำ 100 รายในพื้นที่ virtualization ตามที่ระบุโดยกองบรรณาธิการของ CRN รายชื่อนี้ทำหน้าที่เป็นแหล่งข้อมูลโดยพฤตินัยที่ VAR สามารถเริ่มประเมินผลิตภัณฑ์ virtualization ที่ดีที่สุดสำหรับธุรกิจของพวกเขา FalconStor ได้รับการเสนอชื่อให้เป็น Virtualization 100 จากความมุ่งมั่นในการจัดหาโซลูชันการปกป้องข้อมูลที่เป็นนวัตกรรมใหม่สำหรับสภาพแวดล้อมเสมือนจริง และสำหรับความร่วมมือที่ประสบความสำเร็จกับช่องทาง
“ความสำเร็จของเราในการปกป้องข้อมูลสำหรับศูนย์ข้อมูลเสมือนใหม่และระบบคลาวด์ส่วนใหญ่มาจากพันธมิตรช่องทางของเราที่เข้าใจความต้องการของลูกค้าและรู้วิธีการใช้เทคโนโลยีของ FalconStor เพื่อจัดการกับความท้าทายด้านไอทีที่เร่งด่วนที่สุดในปัจจุบัน”
ทวีตนี้จากการศึกษาการเติบโตอย่างรวดเร็วของ CRN การจำลองเสมือนเป็นเทคโนโลยีอันดับหนึ่งที่ VAR กำลังลงทุนในปีหน้า รายชื่อ CRN Virtualization 100 นำเสนอผู้จำหน่ายและโซลูชันระบบเสมือนจริงที่น่าสนใจที่สุดเพื่อตอบสนองความต้องการที่เพิ่มขึ้นของช่องทางได้ดีที่สุด ผู้ให้บริการที่โดดเด่นเหล่านี้ได้รับการคัดเลือกจากความสามารถในการช่วยให้ VAR เปลี่ยนตัวเองเป็นผู้ให้บริการที่แท้จริง และช่วยให้องค์กรต่างๆ ได้รับประโยชน์จากความง่าย ความยืดหยุ่น การปรับขยาย ความยืดหยุ่น และการประหยัดต้นทุนที่ใช้ประโยชน์จากระบบเสมือนจริงที่มีให้
เป็นเวลากว่าทศวรรษที่ FalconStor ได้นำเสนอโซลูชั่นสตอเรจเวอร์ช่วลไลเซชันและการปกป้องข้อมูลที่หลากหลาย ซึ่งช่วยให้ลูกค้าปรับโครงสร้างพื้นฐานสตอเรจและกระบวนการสำรองข้อมูลและการกู้คืนจากความเสียหาย (DR) ให้เหมาะสม มอบความต่อเนื่องทางธุรกิจที่ดีขึ้นในขณะที่ลดต้นทุนสตอเรจ
นอกจากนี้ ชุดโซลูชันการปกป้องข้อมูลของ FalconStor ได้รับการออกแบบมาสำหรับความต้องการเฉพาะของสภาพแวดล้อมเซิร์ฟเวอร์เสมือน ซึ่งแนวทางปฏิบัติในการสำรอง/กู้คืนข้อมูลแบบเดิมใช้ไม่ได้อีกต่อไป ด้วยแนวทางที่มีวิสัยทัศน์ในการปกป้องข้อมูลที่เน้นการบริการ FalconStor มอบเครื่องมือที่ผู้จัดการฝ่ายไอทีจำเป็นต้องใช้ในการปกป้องบริการด้านไอทีทั้งหมด และทำให้การกู้คืนการดำเนินธุรกิจทั้งหมดเป็นไปอย่างอัตโนมัติในระยะเวลาที่สั้นที่สุด
Kelley Damore รองประธานและผู้อำนวยการฝ่ายบรรณาธิการของ Everything Channel กล่าวว่า “ตั้งแต่เซิร์ฟเวอร์ไปจนถึงสตอเรจไปจนถึงการจำลองเสมือนบนเดสก์ท็อป เทคโนโลยีนี้จะกลายเป็นแกนนำสำหรับธุรกิจขนาดใหญ่และขนาดเล็ก และเป็นหนึ่งในเทคโนโลยีที่ให้ผลกำไรมากกว่าสำหรับ VAR ในการรวมและขาย” “รายชื่อ Virtualization 100 นำเสนอโซลูชั่นเทคโนโลยีเวอร์ชวลไลเซชั่นที่ดีที่สุด เพื่อช่วย VAR สำรวจแนวเวอร์ชวลไลเซชัน และกำหนดผู้จำหน่ายที่เหมาะสมที่สุดเพื่อตอบสนองความต้องการเฉพาะของพวกเขา”
“ความสำเร็จของเราในการปกป้องข้อมูลสำหรับศูนย์ข้อมูลเสมือนใหม่และระบบคลาวด์ส่วนใหญ่มาจากพันธมิตรช่องทางของเราที่เข้าใจความต้องการของลูกค้าของพวกเขาและรู้วิธีการใช้เทคโนโลยีของ FalconStor เพื่อจัดการกับความท้าทายด้านไอทีที่เร่งด่วนที่สุดในปัจจุบัน” Brendan Kinkade กล่าว รอง
ประธานฝ่ายการจัดการช่องทางและพันธมิตรระดับโลกของ FalconStor “นอกเหนือจากโซลูชั่นการปกป้องข้อมูลล่าสุดแล้ว เรายังมอบคำมั่นสัญญาแก่พันธมิตรของเราในด้านคุณภาพและความพึงพอใจสูงสุดของลูกค้า การลงทุนในความสัมพันธ์ระยะยาว และเพิ่มผลกำไร”ตัวอย่างของ Virtualization 100 จะนำเสนอใน นิตยสาร CRN ฉบับวันที่ 23 พฤษภาคม และทางออนไลน์ที่ www.crn.com
เกี่ยวกับซอฟต์แวร์ FalconStorFalconStor Software, Inc. (NASDAQ: FALC) เป็นผู้นำตลาดด้านการปกป้องข้อมูลบนดิสก์ พันธกิจของบริษัทคือการเปลี่ยนการสำรองข้อมูลแบบดั้งเดิมและการกู้คืนข้อมูลหลังภัยพิบัติ (DR) ไปสู่การปกป้องข้อมูลเชิงบริการยุคใหม่ สร้างขึ้นจากแพลตฟอร์มที่ได้รับร
างวัล โซลูชัน FalconStor มอบการสำรองข้อมูลบนดิสก์การปกป้องข้อมูลอย่างต่อเนื่อง การจำลองที่ปรับให้ เหมาะกับ WANและระบบอัตโนมัติ DR. โซลูชัน FalconStor มีให้บริการผ่านเครือข่ายพันธมิตรทั่วโลก ซึ่งรวมถึงผู้ให้บริการโซลูชัน พันธมิตรเชิงกลยุทธ์ระดับสูง และ OEM รายใหญ่ ลูกค้า
หลายพันรายทั่วโลก ตั้งแต่ธุรกิจขนาดเล็กไปจนถึงองค์กรที่ติดอันดับ Fortune 100 มอบความไว้วางใจในข้อมูลของพวกเขาให้กับโซลูชั่น FalconStor FalconStor มีสำนักงานใหญ่อยู่ที่เมลวิลล์ นิวยอร์ก และสำนักงานทั่วยุโรปและภูมิภาคเอเชียแปซิฟิก สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม โปรดไปที่www.falconstor.com หรือโทร 1-866-NOW-FALC (866-669-3252)
เกี่ยวกับช่องทุกอย่างEverything Channel เป็นผู้ให้บริการชั้นนำด้านกิจกรรมที่เน้นช่องทางไอที สื่อ การวิจัย การให้คำปรึกษา ตลอดจนบริการด้านการขายและการตลาด ด้วยประสบการณ์และการมีส่วนร่วมกว่า 30 ปี Everything Channel จึงมีความเชี่ยวชาญด้านช่องทางที่ไม่มีใครเทียบได้ในการดำเนินการโซลูชันแบบบูรณาการสำหรับผู้บริหารด้านเทคโนโลยีที่จัดการการสรรหาพันธมิตร การเปิดใช้งาน และกลยุทธ์การเข้าสู่ตลาดเพื่อเร่งการขายเทคโนโลยี Everything Channel เป็น บริษัทยูบีเอ็ม หากต้องการเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับ Everything Channel เยี่ยมชมเราได้ที่http://www.everythingchannel.com ติดตามเราบน Twitter ได้ที่ http://twitter.com/everythingchnl
เกี่ยวกับ ยูไนเต็ด บิสซิเนส มีเดีย จำกัดUBM (UBM.L) มุ่งเน้นไปที่สองกิจกรรมหลัก: การกระจายข้อมูลทั่วโลก การกำหนดเป้าหมายและการติดตาม; และการพัฒนาและการสร้างรายได้จากชุมชน B2B และตลาด ธุรกิจของ UBM ให้ข้อมูลแก่ตลาดและให้บริการชุมชนเชิงพาณิชย์ระดับมืออาชีพ ตั้งแต่แพงานในอเมริกาเหนือสร้างรายได้ 17.4 ล้านดอลลาร์จาก 73 งาน เทียบกับ 23.5 ล้านดอลลาร์จาก 71 งานในไตรมาสเดียวกันของปีก่อน จำนวนผู้เข้าร่วมเฉลี่ยในอเมริกาเหนือลดลง 21% เป็นประมาณ 6,400 จาก 8,100 ในไตรมาสเดียวกันของปีก่อน ราคาตั๋วเฉลี่ยสำหรับงานในอเมริกาเหนืออยู่
ที่ 36.40 ดอลลาร์ในไตรมาสปัจจุบัน เทียบกับ 38.64 ดอลลาร์ในไตรมาสเดียวกันของปีก่อน ไม่รวมผลกระทบของWrestleMania XXVIในไตรมาสของปีก่อน รายได้เพิ่มขึ้น 4% จาก 16.8 ล้านดอลลาร์ เนื่องจากจำนวนงานที่เพิ่มขึ้น เมื่อปรับปรุงแล้ว จำนวนผู้เข้าร่วมเฉลี่ยในอเมริกาเหนืออยู่ที่ 7,300 คน และราคาตั๋วเฉลี่ยอยู่ที่ 32.47 ดอลลาร์ในไตรมาสเดียวกันของปีก่อน
งานกิจกรรมระหว่างประเทศสร้างรายได้ประมาณ 2.2 ล้านดอลลาร์ เทียบกับ 2.5 ล้านดอลลาร์ในปีก่อนหน้า โดยพิจารณาจากประสิทธิภาพของงาน 4 งานในแต่ละไตรมาส การเข้าร่วมประชุมเฉลี่ยระหว่างประเทศลดลง 26% เป็น 8,400 จาก 11,300 ในไตรมาสเดียวกันของปีที่แล้ว เนื่องจากส่วนหนึ่งม
าจากการเปลี่ยนแปลงของการผสมผสานดินแดน ราคาตั๋วเฉลี่ยอยู่ที่ 48.88 ดอลลาร์ เทียบกับ 51.37 ดอลลาร์ในไตรมาสเดียวกันของปีก่อน ซึ่งลดลง 5% การลดลงเหล่านี้ถูกชดเชยบางส่วนด้วยการรับประกันรายได้ขั้นต่ำที่ปกป้องผลประโยชน์ของเราเมื่อเดินทางไปยังดินแดนที่มีความเสี่ยงทางเศรษฐกิจสูง