ROYALONLINE69.COM ไลน์จีคลับรอยัล ID Line GClub ROYAL สมัครจีคลับรอยัลออนไลน์ GClub ผ่านมือถือ App GClub เล่นจีคลับผ่านมือถือ GClub Mobile
เจฟฟรีย์ พอลแล็ค ประธานและผู้ร่วมก่อตั้ง FS+G กล่าวว่า “ฉันเชื่อมานานแล้วว่าผู้เล่นโป๊กเกอร์มืออาชีพชั้นนำสร้างมูลค่ามหาศาลให้กับอุตสาหกรรม และมีทักษะในแนวทางที่คู่ควรกับการรักษาระดับดาว” “ลีกใหม่ของเราจะเฉลิมฉลองให้กับมืออาชีพโป๊กเกอร์อย่างที่ไม่เคยมีมาก่อนและมอบประสบการณ์การแข่งขันที่ Palms ซึ่งเป็นระดับเฟิร์สคลาสในทุก ๆ รอบ”
“เรามุ่งมั่นที่จะทำให้ธุรกิจโป๊กเกอร์ของเราเติบโตและกำลังมองหาแนวทางร่วมกับการลงทุนที่ดีที่สุดในระดับเดียวกัน” จอร์จ มาลูฟ เจ้าของ Palms Casino Resort กล่าว “ลีกโป๊กเกอร์มืออาชีพที่เฉลิมฉลองตำนานโป๊กเกอร์ที่เป็นสัญลักษณ์และผู้มีชื่อเสียงของโป๊กเกอร์รุ่นต่อไปนั้นเหมาะสมอย่างยิ่งสำหรับทรัพย์สินของเรา”
การเชื่อมโยงนี้กับ Palms Casino Resort จะรวมสามทัวร์นาเมนต์เริ่มต้นที่จะเล่นตั้งแต่เดือนสิงหาคมถึงธันวาคมในปี 2554 โดยมีกิจกรรมที่สี่และการแข่งขันชิงแชมป์ที่จะจัดขึ้นในเดือนมกราคม 2555
“เป็นเวลานานแล้วที่ลีกโป๊กเกอร์จะทัดเทียมกับกีฬาอาชีพอื่นๆ” Erik Seidel ผู้ชนะสร้อยข้อมือ World Series of Poker แปดสมัย, WPT Champion และ 2010 Hall of Fame inductee กล่าว “ฉันเฝ้ารอความเป็นเลิศอย่างแท้จริงในเกมที่ได้รับรางวัล”
นอกเหนือจากการเปิดตัวลีกใหม่พร้อมการแข่งขันทางโทรทัศน์สำหรับมืออาชีพด้านโป๊กเกอร์แล้ว ในปี 2554 FS+G จะเข้าสู่ตลาดเกมบนโซเชียลมีเดียเพื่อดึงดูดผู้ที่ชื่นชอบโป๊กเกอร์ที่บ้าน และในไม่ช้าจะเปิดตัวชื่อแบรนด์ผู้บริโภคแบบครบวงจรเพื่อสนับสนุนความคิดริเริ่มเหล่านี้ทั้งหมดเกี่ยวกับสหพันธ์กีฬา + การเล่นเกม
Federated Sports + Gaming (FS+G) ก่อตั้งขึ้นในปี 2553 เพื่อสร้างแบรนด์กีฬาและเกมระดับโลกที่เป็นกรรมสิทธิ์ผ่านการรวมสื่อดั้งเดิมและสื่อดิจิทัล รวมถึงกิจกรรมทางโทรทัศน์ เกมบนโซเชียลมีเดีย และรายการดิจิทัลเชิงโต้ตอบ บริษัทสร้างรากฐานใหม่ในโลกโป๊กเกอร์ด้วยการเปิดตัวลีกโป๊กเกอร์มืออาชีพ
ที่ปฏิวัติวงการในปี 2554 FS+G จะเฉลิมฉลองให้กับผู้เล่นโป๊กเกอร์ชั้นนำของโลกด้วยการมอบสปอตไลต์ที่พวกเขาสมควรได้รับมานาน FS+G ทุ่มเทให้กับการสร้างประเพณีใหม่ในความบันเทิงของโป๊กเกอร์โดยมอบการแข่งขันโป๊กเกอร์ที่ไม่มีใครเทียบ ทีวีโป๊กเกอร์ และประสบการณ์โป๊กเกอร์แบบโต้ตอบ สำนักงาน FS+G ตั้งอยู่ที่ลอสแองเจลิสและวอชิงตัน ดี.ซี. สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม โปรดไปที่www.federatedinc.com _เกี่ยวกับ แอนนี่ ดุ๊ก
Annie Duke นักเล่นโปกเกอร์ที่มีชื่อเสียงระดับโลก นักโทรทัศน์ และนักประพันธ์รู้วิธีเล่นไพ่ของเธออย่างถูกต้อง ปัจจุบัน Duke เป็นเจ้าภาพจัดการแสดงบนเว็บไซต์ “The Annie Duke Show” โดยมีแขกรับเชิญ เช่น Seth Godin, Peter Diamandis และ John Prendergast เธอเพิ่งปรากฏตัวในราย
การยอดฮิตของ NBC เรื่อง “Celebrity Apprentice” และเป็นที่รู้จักในเรื่องการระดมทุนและความพยายามด้านมนุษยธรรม เธอเป็นผู้ก่อตั้ง Ante Up for Africa ซึ่งเป็นสมาชิกคณะกรรมการของ Decision Education Foundation และทำงานอย่างใกล้ชิดกับ After School All-Stars ใน
ปี 1736 ศูนย์วิกฤตครอบครัว และอื่นๆ อีกมากมาย. จิตวิญญาณแห่งการแข่งขันของ Duke ช่วยให้เธอมีรายได้มากกว่า 4.2 ล้านดอลลาร์จากการแข่งขันโป๊กเกอร์ทัวร์นาเมนต์ และผลักดันให้เธอแสวงหาความพยายามในการเป็นผู้ประกอบการ เธอเป็นผู้เขียนอัตชีวประวัติเรื่อง “How I Raised, Folded, Bluffed, Cursed and Won Millions in The World series of Poker” และหนังสือกลยุทธ์โป๊กเกอร์เล่มใหม่ของเธอ “Dicide to P
lay Great Poker” มีกำหนดออกในฤดูใบไม้ผลินี้ เธอยังเป็นผู้ทำการแนะนำชักชวนสมาชิกรัฐสภาที่กระตือรือร้นใน Capitol Hill สำหรับ Poker Players Alliance ซึ่งสนับสนุนสิทธิของผู้เล่น และได้เป็นพยานต่อหน้าทั้ง House Judicary Committee และ House Financial Services Committee ที่สนับสนุนเสรีภาพของผู้เล่นโป๊กเกอร์ทั่วโลก
เกี่ยวกับ เดอะ ปาล์มนิวยอร์ก–( BUSINESS WIRE )–2K Sports ประกาศในวันนี้ว่าTop Spin 4ซึ่งเป็นการทำซ้ำล่าสุดของ แฟรนไชส์วิดีโอเกมจำลองสถานการณ์เทนนิส Top Spinจะมีนักกีฬาเทนนิสมืออาชีพ Rafael Nadal, Serena Williams และ Andre Agassi ขึ้นปก นี่จะเป็นครั้งแรกใ
นรอบทศวรรษที่ Andre Agassi จะนำเสนอประสบการณ์ความบันเทิงแบบอินเทอร์แอคทีฟ Top Spin 4มีแผนวางจำหน่ายในวันที่ 15 มีนาคม 2554 สำหรับวิดีโอเกม Xbox 360® และระบบความบันเทิงจาก Microsoft ระบบความบันเทิงบนคอมพิวเตอร์ PlayStation®3 และระบบ Wii™
ลืมการว่ายน้ำและขี่จักรยานไปได้เลย – เด็กเล็กในทุกวันนี้มีแนวโน้มที่จะเชี่ยวชาญเกมคอมพิวเตอร์มากขึ้น
การศึกษาของ AVG แสดงให้เด็กเล็กเรียนรู้ทักษะด้านเทคโนโลยีก่อนทักษะชีวิต
19 มกราคม 2554 03:00 น. ตามเวลามาตรฐานตะวันออก
อัมสเตอร์ดัม–( BUSINESS WIRE )— เด็กเล็กในปัจจุบันมีแนวโน้มที่จะใช้เมาส์นำทาง เล่นเกมคอมพิวเตอร์ และใช้งานสมาร์ทโฟนมากขึ้นเรื่อยๆ มากกว่าว่ายน้ำ ผูกเชือกรองเท้า หรือทำอาหารเช้าด้วยตัวเอง นี่เป็นไปตามการศึกษา ‘Digital Diaries’ ใหม่จาก Internet Security Company AVG ( www.avg.com ) AVG Digital Diaries เป็นชุดการศึกษาที่พิจารณาว่าปฏิสัมพันธ์ของเด็กกับเทคโนโลยีเปลี่ยนแปลงไปอย่างไร
“เทคโนโลยีได้เปลี่ยนความหมายของการเป็นพ่อแม่ที่เลี้ยงดูลูกในปัจจุบัน เด็กเหล่านี้เติบโตมาในสภาพแวดล้อมที่พ่อแม่ไม่รู้จัก สมาร์ทโฟนและคอมพิวเตอร์กำลังเข้ามาแทนที่ทีวีในฐานะเครื่องมือเพื่อการศึกษาและความบันเทิงสำหรับเด็ก”
ทวีตนี้
งานวิจัยชิ้นที่ 2 นี้สำรวจมารดา 2,200 คนที่เข้าถึงอินเทอร์เน็ตและมีบุตรอายุ 2-5 ปีในสหรัฐอเมริกา แคนาดา สหภาพยุโรป 5 (สหราชอาณาจักร ฝรั่งเศส อิตาลี เยอรมนี สเปน) ญี่ปุ่น ออสเตรเลีย และนิวซีแลนด์ บรรดาแม่ๆ ได้รับรายการทักษะด้านเทคโนโลยีและรายการทักษะชีวิต และถามว่าลูกเล็กๆ ของพวกเขาเชี่ยวชาญด้านไหน ผลลัพธ์ที่สำคัญมีดังนี้:
1 – เด็กเล็กสามารถเล่นเกมคอมพิวเตอร์ได้มากกว่าขี่จักรยาน 58 เปอร์เซ็นต์ของเด็กอายุ 2-5 ปีรู้วิธีการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ ‘พื้นฐาน’ สำหรับสหราชอาณาจักรและฝรั่งเศสนั้นเพิ่มขึ้นถึง 70 เปอร์เซ็นต์ แม้แต่ 44 เปอร์เซ็นต์ของเด็กอายุ 2-3 ปีก็สามารถเล่นเกมคอมพิวเตอร์ได้ จากการเปรียบเทียบ 43 เปอร์เซ็นต์ของเด็กอายุ 2-3 ขวบสามารถขี่จักรยานได้
2 – เด็กอายุ 2-5 ปีสามารถเล่นแอปพลิเคชันบนสมาร์ทโฟน (ร้อยละ 19) มากกว่าผูกเชือกรองเท้า (ร้อยละ 9) เด็กเกือบ 2-3 ขวบ (17 เปอร์เซ็นต์) สามารถเล่นแอปพลิเคชันบนสมาร์ทโฟนได้เท่ากับเด็กอายุ 4-5 ขวบ (21 เปอร์เซ็นต์)
3 – เด็กเล็กสามารถเปิดเว็บเบราว์เซอร์ (25 เปอร์เซ็นต์) มากกว่าว่ายน้ำโดยลำพัง (20 เปอร์เซ็นต์)
4 – ไม่มีการแบ่งเพศของเทคโนโลยีระหว่างเด็กชายและเด็กหญิง เด็กผู้ชาย (ร้อยละ 58) เท่ากับเด็กหญิง (ร้อยละ 59) สามารถเล่นเกมคอมพิวเตอร์หรือเล่นโทรศัพท์มือถือได้ (เด็กชายร้อยละ 28 เด็กหญิงร้อยละ 29)
5 – คุณแม่ที่มีอายุ 35 ปีขึ้นไปสามารถสอน ‘ทักษะชีวิต’ ให้กับลูกได้ดีกว่าเล็กน้อย ตัวอย่างเช่น 40 เปอร์เซ็นต์ของเด็กวัยหัดเดินที่มีแม่อายุ 35 ปีขึ้นไปสามารถเขียนชื่อของตัวเองได้ เทียบกับ 35 เปอร์เซ็นต์ของเด็กวัยหัดเดินที่มีแม่อายุ 34 ปีหรือน้อยกว่า
6 – เด็กชาวยุโรปอายุ 2-5 ปีเป็นผู้นำประเทศสหรัฐอเมริกาในการรู้จักวิธีโทรออกด้วยโทรศัพท์มือถือ (ร้อยละ 44 ในอิตาลี เทียบกับร้อยละ 25 สำหรับสหรัฐฯ) เล่นเกมคอมพิวเตอร์ ROYALONLINE69.COM (ร้อยละ 70 ในสหราชอาณาจักร เทียบกับ ร้อยละ 61 ในสหรัฐฯ) และ การใช้เมาส์คอมพิวเตอร์ (78 เปอร์เซ็นต์ของฝรั่งเศส เทียบกับ 67 เปอร์เซ็นต์ของสหรัฐอเมริกา)
“เทคโนโลยีได้เปลี่ยนความหมายของการเป็นพ่อแม่ที่เลี้ยงดูลูกในปัจจุบัน เด็กเหล่านี้เติบโตมาในสภาพแวดล้อมที่พ่อแม่ไม่รู้จัก สมาร์ทโฟนและคอมพิวเตอร์กำลังเข้ามาแทนที่ทีวีในฐานะเครื่องมือด้านการศึกษาและความบันเทิงสำหรับเด็กมากขึ้นเรื่อยๆ” เจอาร์ สมิธ ซีอีโอของ AVG กล่าว “จากผลการวิจัยของเราพบว่า ผู้ปกครองจำเป็นต้องเริ่มให้ความรู้แก่เด็กๆ เกี่ยวกับการนำทางโลกออนไลน์อย่างปลอดภัยตั้งแต่อายุยังน้อยกว่าที่พวกเขาคิด”
AVG Digital Diaries เป็นชุดการศึกษาเกี่ยวกับเด็กในกลุ่มอายุต่างๆ ด้วยผลการวิจัยที่ยาวนานในปีนี้ AVG มีเป้าหมายที่จะทำการศึกษาอย่างครอบคลุมเกี่ยวกับพฤติกรรมการใช้เทคโนโลยีของเด็กๆ งานวิจัยชิ้นแรกที่มีชื่อว่า’Digital Birth’ที่เผยแพร่ในเดือนตุลาคม 2010 พบว่าเด็กทารกและเด็กวัยหัดเดินส่วนใหญ่มีรอยเท้าทางออนไลน์เมื่ออายุได้หกเดือน
ติดต่อกับ AVGสำหรับข่าวด่วน ติดตาม AVG บน Twitter ได้ที่www.twitter.com/officialAVGnewsสำหรับการวิเคราะห์แนวโน้มด้านความปลอดภัย ติดตามบล็อกของ AVG ที่http://blogs.avg.comเข้าร่วมชุมชน Facebook ของเราที่www.facebook.com/AVGfreeเข้าร่วมชุมชน LinkedIn ของเราLinkedIเกี่ยวกับ AVG เทคโนโลยีwww.avg.com
AVG เป็นผู้ผลิตซอฟต์แวร์รักษาความปลอดภัยระดับโลกที่ปกป้องผู้บริโภคมากกว่า 110 ล้านรายและธุรกิจขนาดเล็กใน 170 ประเทศจากภัยคุกคามทางเว็บ ไวรัส สแปม ไซเบอร์สแกม และแฮ็กเกอร์บนอินเทอร์เน็ตที่เพิ่มขึ้นเรื่อยๆ AVG มีประสบการณ์เกือบสองทศวรรษในการต่อสู้กับอาชญากรรมทางไซเบอร์ แล
ะเป็นหนึ่งในห้องปฏิบัติการที่ทันสมัยที่สุดสำหรับการตรวจจับ จัดการล่วงหน้า และต่อสู้กับภัยคุกคามที่เกิดจากเว็บจากทั่วโลก ซอฟต์แวร์ที่ดาวน์โหลดได้ฟรีช่วยให้ผู้ใช้มือใหม่มีการป้องกันไวรัสขั้นพื้นฐาน จากนั้นอัปเกรดความปลอดภัยและการป้องกันในระดับที่สูงขึ้นได้อย่างง่ายดายเมื่อพร้อม AVG มีตัวแทนจำหน่าย คู่ค้า และผู้จัดจำหน่ายเกือบ 6,000 รายทั่วโลก รวมถึง Amazon.com, CNET, Cisco, Ingram Micro, Play.com, Wal-Mart และ Yahoo!
เทคโนโลยีและความร่วมมือเป็นกุญแจสำคัญในการตอบสนองความต้องการพลังงานในอนาคตเวิลด์ ฟิวเจอร์ เอ็นเนอร์ยี่ ซัมมิท 201119 มกราคม 2554 00:35 น. ตามเวลามาตรฐานตะวันอออบูดาบี, สหรัฐอาหรับเอมิเรตส์–( BUSINESS WIRE )—การพัฒนาอย่างต่อเนื่องของเทคโนโลยีขั้นสูงสำหรั
บไฮโดรคาร์บอนและเชื้อเพลิงหมุนเวียน และความร่วมมือระหว่างบริษัทน้ำมันระดับชาติและบริษัทน้ำมันระหว่างประเทศ เป็นสิ่งจำเป็นเพื่อตอบสนองความต้องการพลังงานทั่วโลกที่เติบโตตามที่คาดการณ์ไว้ ตามข้อมูลของ Sara Ortwein ประธานบริษัท ExxonMobil Upstream Research Company กำลังพูดในการประชุม World Future Energy Summit ปี 2554 ที่กรุงอาบูดาบีในวันนี้
“ปัจจุบันโลกใช้พลังงาน 1.5 หมื่นล้านบีทียูต่อวินาที”ทวีตนี้“ปัจจุบันโลกใช้พลังงาน 1.5 หมื่นล้านบีทียูต่อวินาที” ออร์ตไวน์กล่าว “นั่นเทียบเท่ากับหลอดไฟ 40 ดวงที่ทำงานอย่างต่อเนื่องสำหรับทุกคนบนโลก รวมถึงผู้คน 1.2 พันล้านคนที่ไม่มีไฟฟ้าใช้”
Ortwein กล่าวว่าการสร้างสมดุลของพลังงานและการเติบโตทางเศรษฐกิจในขณะที่จัดการกับความเสี่ยงด้านสิ่งแวดล้อมและความปลอดภัยเป็นความท้าทายที่สำคัญสำหรับอุตสาหกรรมพลังงานและสำหรับสังคมโดยรวม ความท้าทายนี้สามารถแก้ไขได้ด้วยโซลูชันเทคโนโลยีแบบบูรณาการที่ขยายอุปทาน เพิ่มประสิทธิภาพ และลดการปล่อยมลพิษ
“ผู้ผลิตพลังงานเช่นอาบูดาบีเผชิญกับความท้าทายคู่ขนาน – ด้วยความซับซ้อนที่เพิ่มขึ้น” Ortwein อธิบาย “ความท้าทายในที่นี้คือการพัฒนาทรัพยากรด้วยวิธีที่เพิ่มมูลค่าสูงสุด และยังเป็นไปตามวิสัยทัศน์ระดับชาติด้านความก้าวหน้าทางเศรษฐกิจ สังคม และสิ่งแวดล้อมเพื่อประโยชน์ของคนรุ่นอนาคตของเอมิเรตส์”
Ortwein กล่าวว่าบริษัทน้ำมันแห่งชาติ (NOC) และหุ้นส่วนบริษัทน้ำมันระหว่างประเทศ (IOC) อยู่ในตำแหน่งที่ดีที่สุดในการรับมือกับความท้าทายด้านพลังงานในอนาคต ในขณะเดียวกันก็ช่วยพัฒนาประเทศผู้ผลิตพลังงานระดับโลก
“โครงสร้างที่เป็นเอกลักษณ์ของความร่วมมือระหว่าง NOC-IOC ยังช่วยให้พวกเขาประสบความสำเร็จ โดยทั่วไปแล้วจะมีลักษณะเป็นการลงทุนร่วมกันและการบูรณาการที่แข็งแกร่ง” Ortwein กล่าว “โดยปกติแล้วหุ้นส่วนทั้งสองจะแบ่งปันความเสี่ยงและผลตอบแทนร่วมกัน และความมุ่งมั่นร่วมกันนี้ส่งเสริมความไว้วางใจที่สำคัญต่อหุ้นส่วนใดๆ”
เทคโนโลยีขั้นสูงหลายอย่างที่พัฒนาโดย ExxonMobil ช่วยให้สามารถพัฒนาแหล่งน้ำมันและก๊าซที่ยังไม่ได้ใช้ก่อนหน้านี้ Ortwein ชี้ให้เห็นว่าระยะทางหลุมบันทึกได้รับการเจาะโดยใช้เทคโนโลยีการเจาะแบบยืดขยาย และเทคโนโลยีกระตุ้นหลายโซน (MZST) ของ ExxonMobil ช่วยให้บริษัทสามารถกระตุ้นโซนอ่างเก็บน้ำหลายแห่งได้อย่างรวดเร็วและเชื่อถือได้ในการปฏิบัติการครั้งเดียวเพื่อปรับปรุงเศรษฐกิจที่ดี
เมื่อพูดถึงกระบวนการ MZST Ortwein กล่าวว่า “กระบวนการก้าวล้ำที่ได้รับรางวัลนี้ได้รับการพัฒนาผ่านการลงทุนที่มั่นคงในการวิจัยและพัฒนามากว่าทศวรรษ ซึ่งสะท้อนให้เห็นถึงแนวปฏิบัติของ ExxonMobil ในการให้คำมั่นสัญญาระยะยาวในการติดตามเทคโนโลยีที่เปลี่ยนแปลงเกม”
เธอยังกล่าวด้วยว่า ExxonMobil ได้สร้างโรงงานสาธิตเชิงพาณิชย์เพื่อทดสอบเทคโนโลยีการบำบัดก๊าซแบบใหม่ที่เรียกว่าControlled Freeze Zoneซึ่งใช้กระบวนการไครโอเจนิกแรงดันสูงแบบขั้นตอนเดียวเพื่อกำจัดคาร์บอนไดออกไซด์และไฮโดรเจนซัลไฟด์ที่มีความเข้มข้นสูงออกจากกระแสก๊าซธรรมชาติโดยไม่ต้องใช้ ของตัวทำละลาย
เมื่อเผชิญกับความท้าทายในการตอบสนองความต้องการพลังงานที่เพิ่มขึ้นทั่วโลก Ortwein กล่าวว่า “จำเป็นต้องอาศัยความร่วมมือระหว่าง NOC-IOC ที่เข้มแข็ง การลงทุนใหม่หลายล้านล้านดอลลาร์ในด้านบุคลากรและเทคโนโลยี และการมุ่งเน้นระยะยาวในด้านนวัตกรรมอย่างต่อเนื่อง และความปลอดภัย ผมมั่นใจว่าการทำงานร่วมกันเราจะสามารถเอาชนะความท้าทายครั้งใหญ่นี้ได้ ในการจัดหาพลังงานอย่างปลอดภัย เชื่อถือได้ ราคาย่อมเยา และด้วยวิธีที่รับผิดชอบต่อสิ่งแวดล้อม”
ข้อความเตือน: ข้อความในข่าวประชาสัมพันธ์นี้เกี่ยวกับเหตุการณ์ในอนาคตและเงื่อนไขเป็นข้อความคาดการณ์ล่วงหน้า ผลลัพธ์ที่แท้จริงในอนาคต รวมถึงผลกระทบของเทคโนโลยีใหม่ การเติบโตของความต้องการพลังงาน และประสิทธิภาพที่เพิ่มขึ้นอาจแตกต่างกันอย่างมาก เนื่องจากการเปลี่ยนแปลงของระดับราคาน้ำมันและก๊าซในระยะยาว หรือสภาวะตลาดอื่น ๆ ที่ส่งผลต่ออุตสาหกรรมน้ำมันและก๊าซ พัฒนาการทางการเมืองหรือกฎระเบียบ ผลของโครงการวิ
จัยและพัฒนา ปัจจัยทางเทคนิคหรือการดำเนินงาน รวมถึงปัญหาทางเทคนิคที่ไม่คาดคิด ผลการเจรจาทางการค้า และปัจจัยอื่นๆ ที่กล่าวถึงในหัวข้อ ” ปัจจัยที่ส่งผลต่อผลประกอบการในอนาคต ” ที่โพสต์ไว้ในส่วน ” นักลงทุน ” ในเว็บไซต์ของเรา (www.exxonmobil.com ).เกี่ยวกับเอ็กซอนโมบิล
ExxonMobil ซึ่งเป็นบริษัทน้ำมันและก๊าซระหว่างประเทศที่มีการซื้อขายหลักทรัพย์สาธารณะรายใหญ่ที่สุด ใช้เทคโนโลยีและนวัตกรรมเพื่อช่วยตอบสนองความต้องการด้านพลังงานที่เพิ่มขึ้นของโลก ExxonMobil ครอบครองคลังทรัพยากรชั้นนำของอุตสาหกรรม เป็นผู้กลั่นและทำการตลาดผลิตภัณฑ์ปิโตรเลียมรายใหญ่ที่สุด และบริษัทเคมีของบริษัทก็เป็นหนึ่งในบริษัทที่ใหญ่ที่สุดในโลก สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม โปรดเยี่ยมชม www.exxonmobil.com
เกมเมอร์ตอบสนองอย่างกระตือรือล้นต่อ Kongregate Arcade คอลเลกชันเกมแฟลชบนมือถือฟรีที่ใหญ่ที่สุดในโลกแอพ Android ใหม่พร้อมใช้งานแล้วที่ Kongregate.com
18 มกราคม 2554 19:19 น. ตามเวลามาตรฐานตะวันออกซานฟรานซิสโก–( BUSINESS WIRE )—ตามที่รายงานเมื่อวันก่อนแอป Kongregate Arcadeเปิดตัวใน Android Market และได้รับการตอบรับอย่างกระตือรือร้นจากชุมชนเกม โดยได้รับ 4.5 จาก 5 ดาว ผู้ใช้หลายหมื่นคนดาวน์โหลดแอปใหม่สำเร็จ แต่เนื่องจากไม่ทราบสาเหตุ Google จึงดึงแอปนี้ออกจาก Market
เกมเมอร์ที่ต้องการสัมผัสกับ Kongregate Arcade ยินดีที่จะเรียนรู้ว่าตอนนี้พร้อมให้ดาวน์โหลดแล้วที่ http://kongregate.com/androidเกี่ยวกับ Kongregate
Kongregate เป็นเว็บไซต์เกมบนเบราว์เซอร์ชั้นนำที่มีผู้เข้าชมที่ไม่ซ้ำกันมากกว่า 13 ล้านรายต่อเดือน ซึ่งใช้เวลาเล่นมากกว่า 23 ล้านชั่วโมงต่อเดือน ในฐานะที่เป็นส่วนหนึ่งของเครือข่าย GameStop Corporation ไซต์ดังกล่าวมีชุมชนและแพลตฟอร์มโซเชียลที่ไม่เหมือนใคร รวมถึงรางวัลพิเศษ โปรไฟล์
แชท ข้อความ ฟอรัม และด่าน ซึ่งรวบรวมเกมกว่า 35,000 เกมให้เป็นประสบการณ์ที่เหนียวแน่นและน่าติดตาม Kongregate แบ่งรายได้จากการโฆษณาและสินค้าเสมือนจริงโดยตรงกับนักพัฒนากว่า 8,500 รายที่อัปโหลดเกมไปยังไซต์ ผู้โฆษณารวมถึงแบรนด์ต่างๆ เช่น Electronic Arts, Sony
Pictures, Sprint, Frito Lay, Axe, Xbox 360, Nokia และ Toyota แม้ว่าทุกเกมบน Kongregate จะเล่นได้ฟรี แต่เว็บไซต์ยังมีสกุลเงินเสมือนที่เรียกว่า kreds ซึ่งสามารถใช้เพื่อปลดล็อกคุณสมบัติเพิ่มเติมในบางเกม บริษัทตั้งอยู่ในซานฟรานซิสโก รัฐแคลิฟอร์เนีย ก่อตั้งขึ้นในปี 2549 โดยทีมพี่น้องจิม เกรียร์ ผู้คร่ำหวอดในอุตสาหกรรมเกม และเอมิลี่ เกรียร์ ผู้บริหารฝ่ายการตลาดเชิงโต้ตอบ
EA จะเปิดเผยผลประกอบการไตรมาสที่สามของปีงบประมาณ 2554 ในวันที่ 1 กุมภาพันธ์ 2554
18 มกราคม 2554 18:00 น. ตามเวลามาตรฐานตะวันออเรดวูด ซิตี้, แคลิฟอร์เนีย—( BUSINESS WIRE )—Electronic Arts Inc. (NASDAQ:ERTS) จะเปิดเผยผลประกอบการประจำไตรมาสที่ 3 ประจำปีงบประมาณ 2554 หลังจากปิดตลาดในวันอังคารที่ 1 กุมภาพันธ์ 2554 ร่วมกับ
การเปิดตัวครั้งนี้ Electronic Arts จะจัดการประชุมทางโทรศัพท์เพื่อทบทวนผลประกอบการทางการเงินสำหรับไตรมาสที่สาม หารือเกี่ยวกับแนวโน้มในอนาคต และอาจเปิดเผยการพัฒนาที่สำคัญอื่นๆ ที่ส่งผลต่อธุรกิจและ/หรือผลประกอบการทางการเงิน ผู้ฟังอาจเข้าถึงการประชุมทางโทรศัพท์แบบสดๆ ผ่านหมายเลขโทรเข้าหรือเว็บคาสต์เสียง
วันอังคารที่ 1 กุมภาพันธ์ 255414:00 น. เวลาแปซิฟิก (17:00 น. ตามเวลาตะวันออก)หมายเลขโทรเข้า:สหรัฐอเมริกาและแคนาดา: (877) 418-3422; ระหว่างประเทศ: (706) 643-391รหัสการเข้าถึง: 37361642เว็บคาสต์: http://investor.ea.com
การประกาศผลประกอบการของ Electronic Arts จะมีให้หลังจากปิดตลาดใน วัน ที่ 1 กุมภาพันธ์ 2011 บนเว็บไซต์ของ Electronic Arts ที่http://investor.ea.com การโทรซ้ำของการประชุมทางโทรศัพท์จะมีให้จนถึงวันที่ 8 กุมภาพันธ์ 2553 ที่ (706) 645-9291 รหัสการเข้าถึง 37361642 การเล่นซ้ำทางเว็บคาสต์ของการประชุมทางโทรศัพท์จะมีให้ใช้งานเป็นเวลาหนึ่งปีที่ http:// investor ea.com _เกี่ยวกับอิเล็คทรอนิกส์อาร์ต
Electronic Arts Inc. (EA) ซึ่งมีสำนักงานใหญ่อยู่ที่เมืองเรดวูดซิตี รัฐแคลิฟอร์เนีย เป็นบริษัทซอฟต์แวร์ความบันเทิงเชิงโต้ตอบชั้นนำระดับโลก บริษัทก่อตั้งขึ้นในปี 2525 พัฒนา เผยแพร่ และจัดจำหน่ายซอฟต์แวร์เชิงโต้ตอบทั่วโลกสำหรับระบบวิดีโอเกม คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล อุปกรณ์ไร้สาย และอินเทอร์เน็ต Electronic Arts ทำการตลาดผลิตภัณฑ์ภายใต้ชื่อแบรนด์สี่ชื่อ: EA SPORTS™, EA™, EA Mobile™ และ POGO™ ในปีงบประมาณ 201
0 EA มีรายรับสุทธิตาม GAAP ที่ 3.7 พันล้านดอลลาร์ และมีผลงาน 27 รายการที่ขายได้มากกว่าหนึ่งล้านหน่วย หน้าแรกและ เว็บไซต์เกมออนไลน์ของ EA คือwww.ea.com สามารถดูข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับผลิตภัณฑ์ของ EA และข้อความข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับเต็มได้ทางอินเทอร์เน็ตที่ http://info.ea.com
EA, EA SPORTS, EA Mobile และ POGO เป็นเครื่องหมายการค้าของ Electronic Arts Inc.Safe Harbor สำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้า
ในระหว่างการประชุมทางโทรศัพท์ Electronic Arts อาจจัดทำข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเกี่ยวกับเหตุการณ์ในอนาคตหรือผลการดำเนินงานทางการเงินในอนาคตของบริษัท ข้อความที่มีคำว่า “คาดการณ์”, “เชื่อ”, “ประมาณการ” หรือ “คาดหวัง” และข้อความในอนาคตถือเป็นข้อความคาดการณ์ล่วงหน้า
ข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้มีความเสี่ยงและความไม่แน่นอนที่อาจทำให้เหตุการณ์จริงหรือผลลัพธ์จริงในอนาคตแตกต่างอย่างมากจากที่กำหนดไว้ในข้อความคาดการณ์ล่วงหน้า โปรดดูรายงานประจำปีล่าสุดของ Electronic Arts ใน Form 10-K สำหรับปีงบประมาณสิ้นสุดวันที่ 31 มีนาคม 2010 และรายงานประจำไตรมาสใน Form 10-Q สำหรับไตรมาสสิ้นสุดวันที่ 30 กันยายน 2010 สำหรับการอภิปรายเกี่ยวกับปัจจัยสำคัญที่อาจทำให้เหตุการณ์จริง
หรือผลลัพธ์จริงแตกต่างอย่างมากจากที่กล่าวถึงในระหว่างการประชุมทางโทรศัพท์ แถลงการณ์เชิงคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้กล่าวถึง ณ วันที่ของการประชุมทางโทรศัพท์เท่านั้น Electronic Arts ไม่มีข้อผูกมัดและไม่จำเป็นต้องตั้งใจที่จะปรับปรุงข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้การสนับสนุนจากบุคคลที่สาม
บริษัทชั้นนำหลายแห่งได้ทำงานกับข้อกำหนด OpenSL ES 1.1 รวมถึง: AMD®, Creative®, Ericsson®, Google®, Nokia®, NVIDIA®, Qualcomm® และ SRS Labs, Inc. รายการทั้งหมดของ OpenSL ES Working สมาชิก กลุ่มสามารถพบได้ที่www.khronos.org/opensles
“ทุกวันนี้ สมาร์ทโฟนและอุปกรณ์เคลื่อนที่ขั้นสูงอื่นๆ พกพาหรือเข้าถึงไลบรารีเพลง ภาพยนตร์ และรายการทีวีขนาดใหญ่ได้ แต่น่าเสียดายที่อุปกรณ์พกพาเหล่านี้เกือบทั้งหมดประสบปัญหาด้านเสียงที่ยุบลง เนื่องจากการกำหนดค่าลำโพงที่เล็กและเว้นระยะห่างใกล้เคียงกัน” Bob Lyle กรรมการผู้จัดการฝ่ายพัฒนาธุรกิจทั่วโลกของ SRS Labs, Inc. กล่าวว่า “เพื่อแก้ไขข้อบกพร่องโดยธรรมชาตินี้ SRS ได้พัฒนาโซลูชันการปรับปรุงคุณภาพเสียงใหม่หลาย
ตัว และเรารู้สึกตื่นเต้นมากที่ได้มีส่วนร่วมในข้อกำหนด OpenSL ES และนำไซโคอะคูสติกที่เป็นเอกลักษณ์ของเรา โนว์ฮาวและเทคโนโลยีระดับโลกสู่แอพพลิเคชั่นมือถือที่หลากหลาย มอบประสบการณ์เสียงไดนามิกที่น่าสนใจให้กับอุปกรณ์พกพาทุกชนิดได้อย่างมีประสิทธิภาพ”
“OpenSL ES นำเสียง 3 มิติขั้นสูงที่ทรงพลังมาสู่อุปกรณ์พกพาด้วยวิธีที่เรียบง่ายและเป็นมาตรฐาน ช่วยให้แอปพลิเคชันควบคุมการเร่งฮาร์ดแวร์และการปรับปรุงเสียงของบุคคลที่สามในการออกแบบเชิงวัตถุที่ใช้งานง่าย” Erik Noreke ประธานคณะทำงาน OpenSL ES และผู้เชี่ยวชาญด้านมาตรฐานอิสระกล่าว “โปรแกรมผู้ยอมรับช่วยให้เข้าถึงใบอนุญาต IP ที่ไม่มีค่าลิขสิทธิ์ของ Khronos ซึ่งเป็นหนึ่งในนโยบาย IP ที่เป็นมิตรต่อผู้ใช้งานมากที่สุดในอุตสาหกรรม”เกี่ยวกับกลุ่มโครโนส
Khronos Group เป็นกลุ่มอุตสาหกรรมที่สร้างมาตรฐานแบบเปิดเพื่อให้สามารถสร้างและเร่งความเร็วของการประมวลผลแบบขนาน กราฟิก และไดนามิกมีเดียบนแพลตฟอร์มและอุปกรณ์ที่หลากหลาย มาตรฐาน Khronos ได้แก่ OpenGL®, OpenGL® ES, OpenCL™, OpenMAX™, OpenVG™, OpenSL ES™,
OpenKODE™ และ COLLADA™ สมาชิกของ Khronos ทุกคนสามารถมีส่วนร่วมในการพัฒนาข้อกำหนดเฉพาะของ Khronos ได้รับอำนาจในการลงคะแนนในขั้นตอนต่างๆ ก่อนการใช้งานสาธารณะ และสามารถเร่งการส่งมอบแพลตฟอร์มและแอปพลิเคชันสื่อที่ทันสมัยผ่านการเข้าถึงแบบร่างข้อกำหนดและการทดสอบความสอดคล้องก่อนใคร . ดูข้อมูล เพิ่มเติม ได้ที่ www.khronos.org
Khronos, OpenKODE, OpenVG, OpenSL ES และ OpenMAX เป็นเครื่องหมายการค้าของ Khronos Group Inc. OpenCL เป็นเครื่องหมายการค้าของ Apple Inc., COLLADA เป็นเครื่องหมายการค้าของ Sony Computer Entertainment Inc. และ OpenGL เป็นเครื่องหมายการค้าจดทะเบียน
ส่วน OpenGL ES และ OpenGL โลโก้ SC เป็นเครื่องหมายการค้าของ Silicon Graphics Inc. ซึ่งใช้ภายใต้ใบอนุญาตโดย Khronos ชื่อผลิตภัณฑ์ เครื่องหมายการค้า และ/หรือชื่อบริษัทอื่นๆ ทั้งหมดใช้เพื่อระบุตัวตนเท่านั้นและเป็นของเจ้าของที่เกี่ยวข้องหมายเหตุบรรณาธิการ: โลโก้ ภาพ และข้อมูลอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องสำหรับการใช้สื่อสามารถขอได้จาก Khronos PR Counsel